Ce qui manque au jeu vidéo, ce n'est pas simplement des femmes pour faire de la "Parité", non mesdames et messieurs, ce qui nous manque pour avancer, c'est des créatifs qui devraient se concentrer un peu plus sur l'écriture quand il s'agit de jeu singeant le cinéma. Les personnages féminins et masculins ont majoritairement été stéréotypés quittent à devenir des polygones remplis de préjugés et de débilité. Quand je vois ou lis certaines joueuses ou "Figure d'autorité" du JV se plaindre de l'image de la femme dans le média, j'ai envie de dire, a quoi bon ? On est tous dans le même bateau non ?
Une idée pour les dominer tous ?
Pourtant, le jeu vidéo n'est pas toujours vecteur de débilité quand il s'agit de jeu porté sur le Story-Driven, on a quelques exemples récemment où les personnages Hommes/Femmes pouvaient avoir une écriture correcte, The Last of Us en tête (la saga Yakuza pour certains). Le problème quand je lis divers avis sur la représentation de la femme dans le jeu vidéo, ils ne se concentrent que sur les personnages féminins stéréotypés et relégués au second plan. Certes, mais mesdames/mesdemoiselles, les personnages masculins ne sont-ils pas autant stéréotypés ? Personnellement ce que je trouve réellement ennuyeux et fâcheux dans un jeu vidéo cinématographique, c'est l'écriture peu soignée qui flingue ma suspension d'incrédulité et l'immersion que je peux ressentir pour l'oeuvre, que le personnage jouable soit féminin ou masculin.
Je crois sincèrement que l'industrie se prend grave au sérieux, GENRE GRAVE AU SÉRIEUX quand je vois ce genre de débat naître pour un média qui a encore du chemin vers la maturité. Ce n'est pas une question de sexisme qui faudrait débattre, mais crée un débat sur l'ambition. Essayer de bouleverser les codes, changer les perspectives, soigner ces produits. Messieurs les Éditeurs, je suis absolument certain qu'en dépensant une somme immense de pognon sur une nouvelle IP, vous arriverez certainement à faire autre chose, quitte à soigner votre produit et surprendre la totalité des consommateurs, tant que l'équipe marketing fait bien son taf, les ventes sont assurées, les gens sont cons pas vrai ? #ACHETEACUNITY
Une licence (malheureusement) oubliée
Si on veut se concentrer sur la représentation de la "femme" dans le jeu vidéo. Techniquement, la plèbe pour illustrer une héroïne de jeu vidéo vont penser directement à l'aventurière 90E formation archéologie. Ce qui est désolant je trouves, Lara Croft est un personnage qui n'a pas fait du bien à l'air féminin, pire avec le reboot, le personnage est devenu juste "bonne" physiquement, mais insupportable par sa débilitée. Bayonetta est selon moi, le personnage qui a popularisé l'image de la femme héroïne badass, femme sexuée qui domine le monde par sa force. Cette caractéristique, No One Lives Forever (NOLF)l'avait apporté également à partir des années 2000 sur PC avec le personnage de Cate Archer.
Début 2000, le marché vidéoludique était principalement sur console et la seule héroïne connue était Lara Croft. Édité par Fox Interractive et développé par le jeune studio Monolith Software (F.E.A.R, Condemened, Shadow of Mordor), NOLF avait des sérieuses roubignoles de sortir avec un personnage principal féminin et sur PC. Le pari risqué a donné ses fruits, le jeu s'en est tiré pas trop mal en terme de ventes, mais c'est surtout ce qu'il a apporté qui compte. NOLF premier du nom se passe dans un contexte bloqué dans les années hippies où la guerre du renseignement fait rage, les espions sont légions, mais tous n'ont pas la particularité de l'agente Archer.
Pour l'histoire du développement, il faut savoir que NOLF est le deuxième jeu de Monolith Productions, studio que j'apprécie moyennement, car ils sont capables du meilleur comme F.E.A.R ou NOLF 2, mais aussi du moyen comme Middle Earth : Shadow of Mordor et du pire comme F.E.A.R 3 ou Matrix Online. Le développement du jeu a commencé en 1998 après la sortie de Shogo : Mobile Armor Division, FPS avec des méchas dans un style qui n'a rien a regné à la série Evangelion. Plutôt convaincant clavier en main, mais très en deçà de ses ambitions, en effet l'équipe de Craig Hubbard se sont retrouvés coincés à la fin du développement avec un manque de ressource budgétaire. Sans éditeur pour épaulé le projet, ils ont dû faire la distribution et le marketing eux-mêmes de manière plutôt archaïque, mais ça a plutôt bien marché, car la presse vidéoludique américaine a poussé la réputation du jeu grâce à de très bonnes reviews.
Quand le développement du jeu à commencer, l'équipe de développement cherchait un éditeur qui permettrait à tout le monde de s'y retrouver et d'éviter d'être à la rue au moment de la finalisation. Le prototype de NOLF a évolué au fur et à mesure des différentes présentations aux éditeurs. Le jeu était prévu comme une "suite" à Shogo, un FPS au style animé, dans un contexte type paramilitaire avec des événements spirituels hostiles (qui deviendra F.E.A.R). Finalement, le projet se concrétisa dans l'univers 60's après une discussion avec l'éditeur Fox Interactive qui signera les trois volets de la licence.